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Text File  |  1995-04-23  |  5KB  |  147 lines

  1.  
  2.  ########################################################################
  3.  #                                    #
  4.  #                 Tips und Tricks                #
  5.  #                                    #
  6.  ########################################################################
  7.  
  8.  ------------------------------------------------------------------------
  9.  
  10.  * Wie erstellt man Bilder für ein Game bzw. Programm?
  11.  
  12.        Nun, dazu kannst du dich hinsetzen, die Grafik in einem Raster-
  13.        blatt aufmalen, die Werte ausrechnen, im Compi erfassen und
  14.        diese direkt über den Blitter in die BitMaps reinjagen.
  15.  
  16.        Wenn du die Grafik als Image-Grafik für animierte Grafiken unter
  17.        Intuition verwenden willst, musst du nur die entsprechenden
  18.        Strukturen dazu aufbauen.
  19.  
  20.        ABER HALT (Brems......)!
  21.  
  22.        Das dauert doch viel zu lange! Und die Zeit kann man viel eher
  23.        für das testen neuer Programme gebrauchen (oder für eine(n)
  24.        neue(n) Freund(in)?)
  25.  
  26.        Deshalb möchte ich euch einen Weg zeigen, den ich auch für die
  27.        Erstellung der Grafiken im Spiel UFO2 gewählt habe.
  28.  
  29.        a) Malt euer Grafiken mit einem Malprogramm (ich habe FreePaint
  30.           benutzt), das die Grafiken auch als Brush abspeichern kann.
  31.  
  32.        b) Und nun kommt der Clou: Wenn ihr die Grafiken abgespeichert
  33.           habt, dann schnappt euch die Fish 590 und hier das Programm
  34.           MICE!
  35.  
  36.           Was macht MICE?
  37.  
  38.           Nun, es konvertiert die entsprechenden Grafiken entweder in
  39.           C-Source oder in Assembler-Source. Dieser beinhaltet die
  40.           Grafiken sowie die dazugehörige komplette IMAGE-Struktur.
  41.  
  42.           Ich habe den C-Source gewählt, weil dieser am einfachsten
  43.           an Pascal anzupassen ist.
  44.  
  45.        c) Nachdem ihr so eine neue Datei habt, müsst ihr diese noch
  46.           anpassen.
  47.  
  48.           Dazu ändert ihr alle "0x" in "$" um und alle geschweiften
  49.           Klammern ("{"  und "}") in richtige Klammern.
  50.  
  51.           So, ihr seid fast fertig, jetzt kommt noch der letzte Teil:
  52.  
  53.        d) Als letztes müsst folgende Zeilen ändern:
  54.  
  55.           - USHORT chip ImageDataMeinBild[] =
  56.  
  57.             in
  58.  
  59.             ImageDataMeinBild : array[x..y] of short =
  60.  
  61.             wobei ihr die Anzahl der SHORT-Daten, also x..y, euch selber
  62.             ausrechnen müsstet.
  63.  
  64.           - struct Image ImageDataMeinBild =
  65.  
  66.             in
  67.  
  68.             ImageDataMeinBild : Image =
  69.  
  70.           - sowie die darin enthaltenen Angaben
  71.  
  72.             ImageDataMeinBild,
  73.  
  74.             in
  75.  
  76.             NIL
  77.  
  78.             und
  79.  
  80.             NULL
  81.  
  82.             in
  83.  
  84.             NIL.
  85.  
  86.  
  87.        e) Thats all.
  88.  
  89.    Die erstellt Datei müßt ihr jetzt nur noch speichern und
  90.    mit einem Include-Aufruf in euer Proggi übernehmen (siehe auch UFO2).
  91.  
  92.    Für die Speicherung der Bilddaten im CHIP-Ram seid ihr selber ver-
  93.    antwortlich, aber schaut euch UFO2 an, wie ich es da gemacht habe
  94.    (wie gut, daß es in der GAME.LIB eine ChipCopy-Routine gibt).
  95.  
  96.    So, nun kommen wir zu der letzten Preisfrage:
  97.  
  98.    ist das nicht alles viel umständlicher als sich die Bildchen aus-
  99.    zurechnen?
  100.  
  101.    Eindeutige Antwort: Nö!
  102.  
  103.    Hierzu gibt es auch mehrere (aus eigener Erfahrung resultierender)
  104.    Gründe:
  105.             - Man (Frau) kann bei der Berechnung der Daten Fehler machen
  106.               und würde sie erst bei der Anzeige am Bildschirm sehen.
  107.               Die Korrektur, das Wandeln und linken kostet viel Zeit.
  108.  
  109.             - Die Bilder, die mit dem Malprogramm erstellt worden, könnt
  110.               ihr euch schon vorher ansehen.
  111.  
  112.    Also, nutzt Mice.
  113.  
  114.    Einen Fehler darf ich aber nicht vorenthalten:
  115.    MICE begeht manchmal den Fehler, daß die Grafikdaten nur für 2
  116.    BitMaps bestimmt sind und er diese auch nur für 2 BitMaps umrechnet.
  117.    In der Image-Struktur werden jedoch 3-BitMaps ausgewiesen!
  118.  
  119.    Schaut euch also diese Stellen nochmal genau an, sonst jubelt der
  120.    GURU mal wieder.
  121.  
  122.    Ach so, wer die Fish-Diskette nicht besitzt kann eine Diskette und
  123.    einen ausreichend Frankierten Rückumschlag an mich senden. Ich schicke
  124.    dann die FISH 590 zurück.
  125.  
  126.    Have a nice Day
  127.  
  128.       !!                             !!!!! !!!!! !   ! !!!!! !!!!!
  129.       !!                             !! !! !! !! !   ! !!    !! !!
  130.       !!                             !!!!! !! !! !   ! !!!!! !!!!!
  131.      !!!                             !!    !! !! ! ! ! !!    !!!
  132.    !!!!                              !!    !!!!! !!!!! !!!!! !! !!
  133.  
  134.            !!!!
  135.            !!                        Jörg Wach
  136.            !!                        Waitzstr. 75
  137.            !!
  138.            !!!!                      2300 Kiel 1
  139.  
  140.                   !!                 Tel.: 0431/57 84 85
  141.                   !!
  142.                   !!                 Westdeutschland
  143.                   !!
  144.                   !!!!!
  145.  
  146.  
  147.